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LINE 桜川さんの話す「もっと読んでもらうための工夫」が実用的すぎてめちゃいい #AWAsia #LINE_AWA

2018年5月14日〜16日に、東京ミッドタウンで開催されているAd Week Asia。会社の偉い人から関係者向けのチケットをもらったので行ってきました。

何を聞こうかな〜とパンフレットに目を通していたら「スマホ時代のコンテンツデザイン」なる講演を発見。LINE・桜川さんのお話がめちゃ良かったのでメモを残しておきます。

こんな風に「より届けるべき人に届ける、よく読んでもらうために何をするべきか?」を考え続けてるのいいな〜。みんな読んでね。

ちなみにほか記事は以下

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  • 5月14日(月)11:45〜@東京ミッドタウン
    • スピーカー:LINE 桜川和樹さん(Tw:@sakucchi

 

  • スマホ時代の前提
    • 「電車の扉が開く」ということすら競合だと思っている。
  • 自己紹介
    • LINE MOOK、NAVERまとめなどやっている。
    • R25の初期段階から担当しているので、13年くらいモバイルデバイスの編集をしてきた。
  • サービス紹介
    • LINE NEWS 6,000万MAU
    • NAVERまとめ 20億PV、6,700万MAU
    • LINE MOOK スマホに特化した縦読みの世界。HTMLに縛られないデザインで読了率が80%超。
      • 人を選ぶような専門領域というか、雑誌がやってきた世界って、一部の人にしか読まなかったりする。ニッチな(?)、というかそこまでいかないまでも人を選ぶコンテンツって、今も生きていく術が限られている。
      • セグメントを通じて、好きな人、好きになってくれそうな人たちに届けられたらと思っていた。
      • LINEからトーク上で届けることに可能性があるのでは、と始めたサービス。
  • 本題の前に
    • コンテンツはそれが乗る、乗り物の特性に影響を受ける。
    • ひな壇って、なんで生まれたのか?これって、昔もあったよね。
      • でも、最大で8人くらいしかいなかった。アメトーークでは横に長いひな壇になって、16:9の画面に最適化した(はず)。
      • 雑誌は「読み飛ばせる」特性がある。スマホはフォーカスしがちなので、読み飛ばしが難しい。
  • 本日のお題
    • スマホの特性を理解する。
      • ソフト的な特性
      • ハード的な特性
  • スマホの特性 - ソフト版
    • 誰かとやりとりするデバイスであることが前提。
    • 情報→コミュニケーション。
      • コミュニケーションとは、アクションxリアクションである。
      • 「儲かってまっか!」「ぼちぼちでんな!」的な
        • つまり、リアクションをデザインすることが大事。
        • 池上さんも、相手に疑問を持たせて「なんでですかー!?」って言わせる。そこに「いい質問ですね」と答える。これ。
    • だめな例。
      • 「キッチンのネバネバ汚れが取れないですよね」→「そんなときにこれ!」
      • LINEだと「お、おう」「ええ、まあ…」ってなる。
        • コミュニケーションが成立しない。キャッチボールできない。
  •  
    • 言葉の呪縛がある
      • 〜〜力抜群、〜〜決定版とか
      • 「不自然な言葉」を使いたがってしまう。日常じゃつかわない。
      • 日常的に使う言葉かどうか、は心理的にフィットするかどうかにかかってくる。
    • 時系列にも呪縛がある。
      • 時系列に物語を語っていく、という話法にも縛られている。これ、語りやすいんだけど、楽なんだけど……。
      • こういう時系列にプレゼンされると「眠い、結論から言って」と言われたりする。
        • 桃太郎だったら「昔々」じゃなくて、「鬼ヶ島で鬼が死屍累々」みたいなシーンから入る。
        • 時系列で語るのではなく、一番美味しいところ=相手が会話を続けたくなるところから入る。
        • 相手が喋りたくなるところから入る。 
    • キッチンクリーナーだとこう入る
      • 「やばいもの、見つけてしまいました」→「え、なんですか急に」→「キッチンクリーナー、どこの使ってます?」→「この動画見てくださいよ」
        • さっきよりは見てくれそう。相手に対してどれだけホスピタリティを持てるか、という話。
        • 情報の受けてはあくまでも話し相手であることを忘れないように。
  • スマホの特性 - ハード版
    • 画面が狭いので、何をどう見せるのかという展開に左右されやすい。
    • スクロールを誘発するUX設計がキモ。
      • LINE MOOK以前のプロダクトはHTMLだったので、自由度がきかなかった。
      • そういうこともあり、画像1枚で配信できるようにした。スクロールの仕方について微細な影響が大きいということがわかってきた。
  • 実例をいくつか見てみよう(ここが一番おもしろい)

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    • 1画面の情報量が多いと、読み進んでくれない。
      • 画像もりもり→微妙 ホッピーの基本(シンプル)→OK 

    • 続きを感じさせる作り
      • 横スクロール的な完結した画像は微妙、文字が切れているのがベター。
      • 山口コメント)右のほうが下にスクロールしないと読めないですよね、っていう。

  • 終わりを感じさせない
    • 区切りを意識させるために「線」を引いちゃうと、離脱しちゃう
    • だらだら続く感じ、区切りを感じさせないのがベター
      • この結果は衝撃だった
      • 山口コメント)微妙になんですが、左の方に「ー」みたいな線が入ってて、それが区切りを意味しちゃって離脱するってさ。

 

    • 空白の大小で離脱率が大きく変わる。
      • 大きいとな…

 

    • 視線誘導の設計
      • 視線がわちゃわちゃ動くと読まれない
      • 左と右に視線がスムーズに動くのはベター  
      • 山口コメント)右のほうが視線誘導がスムーズという意味で離脱が少ない。

  • 画像とテキストのバランス
    • テキストが連続して続くと離脱される
    • テキストと画像がバランスよく配置されると、良い

  • テキストの分量
    • 単純に多いときつい
    • 1パラ120文字くらいで区切るといい。
  • まとめ
    • スマホはコミュニケーションデバイスです。
    • 言いたいことを言うのではなく、相手の聞きたいことから逆算して、投げかける言葉を決めていきましょう。
    • スクロールを誘発する設計が大事です。

 

 

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注釈:高速でまとめたので、聞き取れなかった箇所は省いたりしています。誤りがあった場合はご指摘ください。

Tw:山口 亮 (@d_tettu) | Twitter